Steam殖民模拟《庄园领主》EA实测:饱览中世纪风光,慢活农民打仗不马虎

2024-05-08 14:32 ·5人浏览
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波兰独立工作室 Slavic Magic 制作、美国Hooded Horse 发行的封建欧洲模拟策略游戏《庄园领主》(Manor Lords)即将在PC 各平台展开抢先体验,编辑获邀参与测试,带大家一窥这款 300万玩家收入 Steam 愿望清单、人气胜过《Hades II》的游戏在说什么。

《庄园领主》主打「忠实呈现历史」的城市建造与策略模拟体验,背景受十四世纪德国弗兰肯(Franken)地区的艺术及建筑启发,扮演中古时期的领主,从流浪者营地发迹,拓展为民房密集、车水马龙的大城镇,进一步征战四方土地。

先说感想:本作的建筑场景细致,自然环境的下雪、下雨、日夜与树林间的光影变化都有做出来,人物的模型栩栩如生,且一举一动都呼应玩家指令,作为一款模拟作品沉浸感强烈,殊难想像这是 Slavic Magic 创办人兼开发者 Greg Styczeń 独自打造的作品。

也因为单人开发,《庄园领主》费时七年才做好,最早在 2022 年 Steam 新品节释出 demo 大获好评,2023 年确定 EA(抢先体验)推出时间,并在 2024 年台北电玩展现场再度开放试玩,据称核心测试团队超过 130 人。

建设模拟类的游戏往往需研读文字叙述才知道如何经营,《庄园领主》提供国内玩家渴望的繁体中文版,或许是 AI 深度学习助攻,在地化可圈可点,新手教学直白通顺,只有少数情况会漏翻(如城堡建设模式、矿源枯竭)。

这次试玩的是 0.7 版本,物流系统有些许瑕疵,战斗规模不如《全军破敌》血脉贲张,然而,游戏聚焦在城市建设与管理,逼真与完成度相当高,推荐给喜欢「慢节奏经营」与中古世纪题材的玩家,《庄园领主》的田园风光值得一玩。

玩法概览:开拓与征服

《庄园领主》先行抢先体验版开局有三种场景范本,玩法立基于开拓殖民与战斗征服上,新手起步是纯粹的殖民建设「迈向繁荣」模式,无需担心任何战斗问题,将城镇规模升到大型城市取胜。

第二是征服所有地图的「恢复和平」,玩家须占领所有地区来赢得胜利,对抗偶尔来犯的敌人;最难的玩法是「情势紧急」模式,玩家在各种敌对势力的袭击下,挑战带领人民步向繁荣的大型城镇。

游戏地图是由规模相当的「地区」拼凑而成,每个地区内的天然资源分布不同。树林密集的地区土地不见得肥沃,铁矿与黏土丰富的地区(富矿),相对莓果与狩猎区的野生动物就较为贫乏。

2. 写实的庄园生活:

《庄园领主》的人口以家庭为单位,一家大小由丈夫、妻子及儿子组成(本作无女儿),人民生病会放下手边工作休养,或在采集屋种药草加速其痊愈,战死或空位会「迁入」增补。

本作的人类角色动作是用 3D 建模结合动作捕捉而成,从一砖一瓦盖房、砍柴手起刀落、水井打水一步一脚印,到战斗对峙时的紧张姿态自然写实。

值得一提的是,玩家指定家庭投入劳动,全家就会做出对应的动作,每个过程都有意义,行为模式会显示在状态栏,让玩家可以拉近视角观察中世纪生活,或快速掌控劳动力的分配。

而没有派工作的家庭都会投入建设,城里没有空闲的家庭,建筑便不会动工,建筑还能调整优先顺序,当工人的动作赶不上计划,玩家的计划赶不上局势变化,这时就要灵活建设应对。

几乎所有情况下,游戏中的资源都需要物理方式移动,譬如采集莓果或伐木产的木材、兽皮缝的皮革等等原料都要运送归库。

辟建道路则能确保合理的运输速度,因此玩家须让建筑物都与道路相连,小型资源可以用手推车运送,大如建筑用的横梁就得用牛车运送,动工还需等牵牛人运的物资到位。

物资变现则需砸钱在「贸易路线」,进出口使用的金钱仅限地区财富而非国库,每项资源有对应的价格,增添商人骑的马则能加快贸易速度。

3. 夏冬分明的环境系统:

《庄园领主》的冬天让大地与城镇覆盖一层雪白,民众加倍消耗燃料取暖,且农地停耕、莓果停产、绵羊停止剃毛,因此前三季就要做好应对措施。

下雨则会让暴露在外的物资泡水,这时若没有建仓库/谷仓,或是爆仓资源外露,都会面临毁坏的结果。

《庄园领主》另一个自产兵种为「随扈」,是玩家建立庄园(城堡)后取得的步兵,也是游戏中的菁英兵种。

随扈的扩编与升级方式有别于民兵,民兵的装备强度与民房等级相关,亲卫队则是用国库的钱砸出来的,也能从民兵中征召,花费较便宜。

随扈的升级方面,玩家可支付全额直接强化,或向本地购买盔甲升级,国库资金会转移地区财富。

EA 版本的随扈系统尚未完善,推测后续会让出身背景与个性影响表现,添加经验值设定,老练士兵能解锁技能树。

佣兵部署快速、队伍完整,损失人员领主也不会心痛,缺点就是签约每个月都要从国库支出,尽管能随时解散,招募的强度不固定,全部签约完后,须过一阵子才会有新的可募佣兵出现。

《庄园领主》主要乐趣在于建设经营,战场也有好玩之处!如《世纪帝国 4》、《全军破敌》系列,本作的士兵队列都可以逐一单位调整,用滑鼠按住单位拖拉可形成直线,按 ALT 可指挥多个单位并维持队形。

对战采即时战略,除了兵种、阵型与战斗型态,疲劳、天气状况和装备都得纳入考量,指挥得当就能以寡击众。

体力会随快速移动锐减,疲劳会对战斗表现造成负面影响,行军方式也有差,树林间行径会减少士气,高处会增加队伍的总优势,尸体还会成为士兵的心理障碍,需建尸坑把战死的敌人处理掉。

5. 政策、发展点数让经营更有深度:

在建立庄园或扩张领地后,玩家将能获得发展点数,分为天然资源、武器、农作与贸易四大块,根据领地资源规划投入点数,决定辖下领地发展的专长。

政策系统在 EA 阶段仅能使用「禁食」、「减少农作产量,增加天然资源收获」两种,期待官方后续的规划,政策颁布得宜让领主事业如虎添翼。

EA 版遇到的问题:

1. 资源满仓后会让贸易路线失效,商人不再出货,遑论不同区域间的资源流通卡住,国库增长也只能仰赖民宅税收,最后难以提升军队实力。

领主统治的不同地区,物资交换仰赖节点建筑「肉品加工厂」,但该功能似乎还未完全开发完毕,必须用不同物资「交换」,不允许让大城养小城、单纯的送资源,导致新领地就像开新局一样,彼此间的发展没有加乘效果。

2. 战斗资源的关联性不够直觉,基础建筑选项有打铁舖,却要 2 级以上的民房才能转职武器舖,有皮革厂,却要 2 级以上的民房转裁缝店,最后导致人口劳动力完全不够。

如前所述,快速发展的方法唯有提升民意,但经济循环缺乏劳动力的前提下,召集百姓应战会让生产力停摆,在早期遇袭只能两手一摊,后期动员也无法只征招专产武器资源的家庭,民兵形同虚设,雇佣兵、养随扈才是王道。

3. 战斗逼真却爽度不够,士兵在战场对峙的画面有点「无趣」,步兵会挤在一起(目前没有骑兵的规划),士气见底还会落荒而逃;敌对势力是以「地图外的领主」为大宗,不会有攻城战的大场面。

结语:想当霸主要先顾好庄园

摸索游戏的过程,编辑更加领悟封建时代「人治」的重要性,人民是农业社会的劳动基础,惹他们不爽领主也休想日子好过,《庄园领主》便是中世纪历史的缩影。

游戏有战斗元素,但重点更放在建设跟管理,顾好城镇经济才有底气称霸四方,类似游戏包括《放逐之城》(Banished),以及 2022 年大获好评的《极远边疆》(Farthest Frontier)。

开发者也在游戏上市前一周提醒玩家,本作并非帝国管理风格的策略游戏,更不是 RPG,尽管3D 运镜让玩家在城镇乡间行走,实际游玩是从上帝视角「鸟瞰」为主,「游戏中不会有第一人称的玩法。」。

可以说,《庄园领主》的 3D 镜头十分流畅,玩了 20 个小时还没遇见太大的视觉漏洞,建筑与单位融入在辽阔的自然景色,让玩家能沉浸在扎实的建设模拟氛围。虽然主要游戏玩法完成度高,EA 阶段仍有些许功能标示为开发中。

而本作的资源丰富难一时弄清楚,新手玩家可先将「升级大型城镇」为目标,按造自己的节奏玩,在合适的位置盖建筑,挑好时间升级;至于老手建议至少以 4 倍数运行,不然很容易会玩到睡着。

《庄园领主》4 月 26 日在 Steam、GOG、Epic Games Store 以抢先体验阶段发售,首日加入PC Game Pass,期待未来会加入多人玩法,并完善整体内容。

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